『재미란 무엇인가?』 혼자 읽기

D-29
반세기 전의 연구이긴 하지만, 위 글은 페이스북이나 인스타그램 같은 소셜 미디어를 떠올리게 만든다. 사용자가 그들의 일상이나 정체성을 사진으로 재현하고 편집하고, 그러한 방식으로 자신의 일상을 세상에 드러내는 일이 바람직한 일로 여겨지게 되었다. 그저 재미를 경험하는 것과 반대로, 재미있었던 일을 재현하는 데 상당한 에너지가 들어간다. 삶을 점점 더 렌즈를 통해 살아가게 된다는 불평은 흔하다. 많은 이들이 이렇게 사는 것에 죄책감을 느끼기도 한다. 소셜 미디어 게시물들은 마치 그것이 끊임없이 영속된다는 듯이 지나치게 재미를 강조하는 경향이 있다. 사람들은 휴가 중에, 혹은 주말에, 파티에서, 집 안에서 행복했던 사례들과 신나고 흥분되었던 시간들을 포스트하고, 재현하고, 관리하는 경향이 있다. 이런 미디어에 지루한 일상을 재현하는 것은 매우 어렵거나, 일상의 삶을 정교하게 재현해야만 하는 것은 핵심이 아니다. 1951년 울펜슈타인이 기술했던 시나리오와 유사하게, 우리가 얼마나 재미있는 사람들이며, 우리가 얼마나 재미있게 사는가를 표현하기 위해 미디어에 의지해왔던 것이다.
재미란 무엇인가? 2. 재미를 이론화하기, 벤 핀첨
울펜슈타인이 재미의 재현에 대해 밝히고, 특히 어머니들의 책임감과 연계해서 설명했던 때와 거의 같은 시기에, 일과 고용을 연구했던 학자들은 노사관계에서 기분전환의 역할에 주목했다. 재미를 그저 부가적인 덤이나 하찮은 시간 낭비로 보는 시각대신에, 워커, 게스트, 로이 같은 학자들은 재미를 생존전략이자 현장 노동자 간의 유대 메커니즘으로 생각했다. <바나나 타임>에서 로이는 ‘단조로움이라는 괴물’을 이겨내야 하는 필요성에 대해 쓰고 있다. 그에게 ‘잡담, 재미, 장난은 ‘심리적 생존’을 위한 근본적인 문제의 해결책’이었다. 이 두 영역에서 우리는 지난 2, 3백년 간 재미에 대한 개념과 동반되었던 긴장을 알 수 있다. 재미는 삶을 충족시키는 데 필수적인 것이고, 하찮은 시간낭비이고, 생산되고 소비되는 상품이고, 심리적 웰빙을 위해 중요한 것이고, 실제로는 적든 많든 보이고 드러내야 할 어떤 것이다. 재미에 대한 태도와 가치를 보여주는 1950년대 자료들은 귀중하다. 그러나 재미가 무엇이고 우리는 그것을 어떻게 알 수 있는가를 이해하기 위한 혼신의 노력은 없었다.
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포딜착의 연구에서 가장 유용한 것은 재미 연구에서 권력을 거론한 부분이다. 그는 ‘재미는 사회적 위계 형성과 사회의 불평등에 명시적 도전으로 비치기 때문에 이론화가 되지 못했다’고 말한다. 포딜착에게 재미의 핵심 속성은 불평등의 수준을 평탄하게 만든다는 것이다. 이는 쾌락이나 즐거움이 사회적 위계를 유지하는 것과 반대되는 지점이다. 울펜슈타인과 같이, 포딜착은 여가라는 개념은 재미를 ‘음주, 격식 없는 모임, 아무것도 하지 않는 것, 빈둥대는 것이나 혹은 성적인 행위와 같이 사회적·도덕적으로 열등한 형태의 자유 시간에 따른 상호작용’으로 치부해버린다. 따라서 재미의 이론화에서 시작점은 재미가 쾌락, 행복, 즐거움과 서로 관계는 있되, 열등한 현상으로 여겨지고 있다는 데 있다. 재미는 권력과 위계와 관계가 있거나, 혹은 둘 중 하나가 부재하다고 본다. 또한 재미는 비현실적인 어떤 것이라기보다 순간의 경험과 관련이 있으며, 격식의 부재라는 특징을 갖는다.
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다양한 자료들에서 재미에 대한 짧은 글들은 찾아볼 수 있다. 그러나 상당히 학술적이라고 할 참고도서들을 보자면, 재미는 전반적으로 미개척 분야다. 울펜슈타인은 이에 대해 ‘만족감, 깊고, 강렬하며, 산발적인’이라고 쓰고 있다. 나는 이 표현을 좋아한다. 의미 있지만, 제한적이고, 일시적이고, 내재적인 어떤 것에 대한 주관적인 경험을 요약하고 있어서다. 1962년 드 그라지아는 ‘재미와 자유는 거의 동의어인 것처럼 보일 때가 많다. 인간은 재미있는 순간 자유로우며, 자유로울 때만 재미있을 수 있다’고 주장했다. 재미가 도덕이나 정치 관념과 무관한 것으로 여겨지는 반면, 이 문구는 자유시간은 도덕적이고 사회적으로 억눌러진 것으로 표현되고 있다. 드 그라지아는 울펜슈타인의 매우 개인적이고 내면적인 설명으로 나아가, 재미가 사회적으로 처해 있는 상황의 구속성을 조명한다. 재미가 자유시간이라는 위치에서 일어나는 현상이라는 사실과 함께, 다시 재미의 표면적인 모순이 흥미롭다. 1950년대와 1960년대 제기된 이러한 정의들은 많은 가능성을 내포하는 듯 보이지만, 실제로는 적절하게 활용되지 못했다. 1991년 포딜착이 제시했듯, 재미는 여전히 이론화되지 못했다.
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포딜착에게 재미는 사람들 간의 권력 차이와 위계를 균등하게 만드는 것과 결부되며, 타인과 관련을 맺는 상호작용적 현상이다. 포딜착은 유용하게 배경에 대해 설명했다. 그러나 나는 주체가 포딜착이 제시한 것보다 더욱 도드라진 역할을 한다고 주장한다. 재미있기 위해 위계의 평준화가 꼭 필요한 것은 아니다. 우리는 흔히 알려진 것보다도 훨씬 권력 관계를 조롱한다. 이 책의 후반부에 다룰 것이지만, 재미에는 권력차를 예상할 수 있는 대리경험과 같은 어떤 것이 있다.
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재미를 이해하는 데 시간을 투자했던 사람들 중에는 컴퓨터 프로그래머들과, 특히 컴퓨터 게임 제작자들이 있다. 무엇이 플레이어들에게 게임을 매력적으로 느끼게 하는 걸까. 경제적 긴요함이 재미에 흥미를 갖게 했다. 재미가 무엇인지 규정할 수 있다면, 그 재미의 핵심 요소을 게임 안에 체계적으로 장착할 수 있을 터였다. 그러나 블라이드 등에 따르면, 재미는 쉽게 생산해서 병에다 담을 수 있는 것이 아니었다. 사실은 게임 안에서의 경험이 재미있는가의 문제는 논쟁의 대상이다. 솔직히 컴퓨터 게임을 하는 어린아이들을 관찰해보면 진짜 재미가 있는지 전혀 확신이 서지 않는다. 상당히 집중하는 와중에, 좌절하고 화를 내고, 아드레날린과 분노가 솟구친다. 게임의 진행은 목표에 강하게 초점이 맞춰지는 것이지, 그리 큰 재미는 없어 보인다.
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내 주관적인 재미의 경험이 내 아이들의 경험과 다르게 보일 수 있지만, 외계인을 폭파시켜 버리고 도시 주변 거리를 스포츠카가 질주할 때의 결과는 다른 무엇인가를 제시한다. 아마도 게임 기획개발자들은 일찍이 재미로는 충분하지 않다는 것과, 유닛을 움직이는 데 충분한 흥분과 자극에 대해 알아차린 듯하다. 이는 아마도 재미가 무엇인가에 집중적으로 관심을 가졌던 시기가 상대적으로 짧았던 이유를 설명해준다. 재미에 대해 자연주의적 접근에 안주하는 경향이 있다. 지배적인 감정은 ‘우린 재미가 무엇인지는 모르겠지만, 어떻게 하면 재미있을지는 알고 있어’라는 식이다.
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많은 일이 즐거운 것으로 해석될 수 있을지 모르나, 재미로 묘사되지는 않을 수 있다. 재미와 즐거움의 차이는 기분전환과 몰두의 차이와 비슷하다. 블라이드와 하센잘은 이것을 설명하는 하나의 모델을 제시했다. 여기에는 모호한 주의사항이 담겨 있는데, 양자가 이분법적으로 딱 나누어져 있지 않으며 그 경험은 유동적이다. 이 모델을 담은 <재미와 즐거움의 경험적이고 문화적인 함의>에서 블라이드와 하센잘은 이분법 분류를 4개 항목으로 배열했다. 한 쪽의 끝에는 재미와 기분전환을, 다른 쪽에는 즐거움과 몰두를 배치했다. ‘재미/기분전환’ 항목은 ‘지엽적인 것’으로 특징이 지워졌고, ‘즐거움/몰두’ 항목은 ‘주제 적합성’으로 특징이 지워졌다. 재미 항목에는 ‘반복’이, 그 반대편에 즐거움에는 ‘진전’이 ‘심미’ 항목에는 ‘스펙터클’이, ‘헌신’에는 ‘위반’이 배치되었다. 이들은 즐거움과 재미의 근본적인 차이를 설명해주고 있다. 넓게는 쾌락 역시 그렇다.
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잠깐이나마 특별한 목적 없이 재미를 경험하고 있는 순간에 우리는 원래의 자기 자신으로부터 이완된다. 우리의 자기규정과 관심사, 문제들은 더 이상 초점의 대상이 되지 못한다. 내면적인 대화의 끊임없는 떠들썩함에서 우리 자신을 이완시키게 되는 것이다. 이것이 재미가 덜 중요하다거나 어떠한 의미에서라도 ‘나쁜 것’을 의미하는 것은 아니다. 이완을 통해 잠깐이나마 살아있음과 피상성을 느끼는 것은 중요한 심리학적 요구를 충족시켜 준다.
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블라이드와 하센잘은 재미가 ‘진지함의 반대말’이며, 종종 과학이나 예술과 같이 진지한 추구를 위한 부속물이라 제안했다. 특히 젊은이들에게 더욱 어필되는 것으로, 노력의 진지함에서 이완하는 것이다. 무엇인가가 재미있기 위해서는 진지함의 부재가 필요하며, 그런 의미에서 재미있는 활동은 지엽적인 것으로 표현된다. ‘몰두’ 행위는 개인에게는 더욱 의미가 있을 수 있다. 블라이드와 하센잘에 따르면, 이는 ‘주제에 적합한’ 행위다. 주제 적합성은 행위, 경험, 혹은 목표와 기대에 붙여진 의미로서, 한 개인의 성장, 기억, 그리고 곧 일어날 행위에 대한 ‘환상’의 기회를 제공하며 즐거움의 원천이 된다. 이 3가지 영역에서 재미는 행위 혹은 목표나 몰두에서 하찮은 것으로 주변화된다. 여기에 블라이드와 하센잘은 무엇이 재미인지를 드러낸다. 정신 이완하기, 진지하지 않은 것, 자신에 대해 무엇인가 드러내려 하지 않는 것 등이다.
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재미와 다른 즐거운 경험의 구분은 반복과 진보에 관한 것이다. 블라이드와 하센잘에게 진보라는 개념은 즐거움의 형식에 내재된 것으로 재미의 형식에는 없는 것이다. 이들은 대중문화가 ‘동일한 사이클과 자기복제 속에서의 끊임없는 변주로 여긴다.’며, 재미가 바로 이와 같다고 제안한다. 재미에는 특별히 전진하는 운동성이나 도전성이 없다. 다른 형태의 즐거움에는 이러한 것이 있다. 게임의 재미가 그 사례로 되풀이되는 행위를 통한 즐거움이다.
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규범에서의 일탈은 일반적으로 일상적인 것에서 벗어난 어떤 것에 해당된다. 이는 블라이드와 하센잘이 말하듯 ‘신나는 일이 벌어지는 것’을 포함할 수도 있다. 평범한 일이나 경험의 연쇄작용과 연관되지 않을 수도 있다. 재미는 반복되는 일상을 갑자기 중단시키는 경향이 있다. 재미가 그 자체의 일상적 반복을 형성하는 경우라 할지라도 말이다. 결정적으로 규범에서의 일탈은 위반을 야기할 수 있다. 이는 베커가 말한 일탈의 정의와 유사하다. ‘어떤 합의된 규칙 일부를 위반’하는 것이다. 위반은 거창한 성명을 필요로 하지 않는다. 우리가 해야 하는 일이나 평소라면 하던 것을 하지 않는 것을 의미한다. 일을 할 때 재미는 업무에서 멀어지는 것이 되고, 귀가 후에는 집안일에서 멀어지게 되는 것이다. 또한 정상으로 돌아오면 비정상의 기간이 된다.
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놀이에는 많은 학문 분야의 학자들에게 흥미를 갖게 하고 또 당혹스럽게 하는 본질적인 모호함이 있다. 유명한 동물 이론가인 로버트 페이건이 말하기를 ‘놀이의 가장 짜증스러운 특징’은 보통 말하는 지각적인 모순이 아니라, 놀이가 접근하기 어려움으로 우리를 갖고 논다는 것이다. 무언가가 그 뒤에 있다는 것을 느끼지만, 그것이 무엇인지 모르거나, 혹은 그것을 보는 방법을 잊어버렸다.
재미란 무엇인가? 3. 재미와 놀이, 벤 핀첨
페이건에 의하면 놀이의 신비성은 우리가 무언가를 남겨 놓았을지도 모른다는 것이다. 우리가 놀이를 보는 감각을 잊어버렸다는 그의 생각은 아이들에게서 밝혀진 신비성이고, 나이가 들면서 우리는 그것을 잊어버린다.
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대부분의 사람들은 우리가 성인이 되어서는 어린 시절과는 다르게 재미를 경험한다고 생각한다. 예전에는 지루했던 일들이 재미가 된다. 예를 들면, 일광욕, 쇼핑, 수다 떨기, 술 마시기, 스파에서 휴식하기, 정원 가꾸기, 일요일에 신문 읽기, 골동품 쇼 시청하기 등이다. 성인으로서 재미는 아이들만큼 재미있는 것은 아니다. 어떤 재미의 형태는 키워가고, 어떤 것들은 그만두는 지혜를 얻게 된다. 그렇지만 성인들의 특정 재미의 형태는 더 순진하거나 유치한 감각으로 되돌릴 수 있다. 재미에서 성인이 갖는 책임이나 부담에서 벗어날 수 있는 지점이 있다. 재미의 다양하고 상황 의존적인 성격은 그것에 대한 명확한 결정을 내리려는 시도를 복잡하게 만든다. 하지만 그것은 재미에 대한 생각이 성인이 되면 어떻게 달라지는지에 대한 단서를 줄 수 있다. 어린 시절의 재미와 성인기의 재미에 대한 차이가 그렇게 다르게 경험되지 않는다 해도 말이다.
재미란 무엇인가? 4. 재미와 가벼움: 성인기, 벤 핀첨
나는 또한 억압의 발산이 재미를 더하게 한다는 것을 알게 되었다. 마음속에 떠오르는 일은 2015년 여름에 열렸던 음악 축제였다. 나는 파트너와 가까운 친구와 축제 장소 뒤에서 지냈다. 그 친구들과 나는 텐트 밖에서 옷을 차려 입고 축제 장소를 돌아다니면서 보냈다. 그 날은 친구의 생일이었고, 우리 셋은 모두 들뜬 기분으로, 초저녁부터 밤늦게까지 술을 마시며 춤을 추었다. 서로를 바라보며 우리가 지금 재미지구나, 라는 것을 깨달았을 때 행복한 순간이었다. 그 순간이 재미를 깨닫는 것에 의해 방해를 받은 것이 아니라, 오히려 재미를 깨닫는 것은 재미의 일부분이었다. 춤추고, 점프하고, 서로 웃는 많은 사람들이 재미가 사교의 중심임을 강조했다.
재미란 무엇인가? 4. 재미와 가벼움: 성인기, 벤 핀첨
‘성인들은 어떻게 재미를 느끼는가?’ 이 장은 어린 시절의 재미와 관련된 재미의 두 가지 방향을 가리킨다. 그 첫째는 다른 사람들이 여전히 중요하다는 것이다. 명백한 사회적인 현상으로서의 재미는 강화되었다.
재미란 무엇인가? 4. 재미와 가벼움: 성인기, 벤 핀첨
이 자료에서 재미의 사회적인 측면은 명확하다. 이것은 사람들이 서로에게 갖게 되는 현상이다. 그리고 사람들 사이의 사회적 유대감을 강하게 한다. 재미가 빠진 우정이나 파트너 관계를 상상하는 것은 어렵다. 그러나 사회성과 재미의 방식은 인생 과정을 통하면서 바뀌어 간다. 어린 시절부터 성인기로의 전환은 우리가 재미있어 하는 것을 이해하는 사람들의 다양화로 특징지어진다.
재미란 무엇인가? 4. 재미와 가벼움: 성인기, 벤 핀첨
어린 시절에 대한 자료에서는 가족들이 훨씬 더 무게 있게 다루어졌던 것에는 몇 가지 이유가 있다. 첫 번째, 우리가 더 넓은 범위의 사람들과 긍정적인 경험을 하는 데 익숙해진다. 우선, 삶이 계속될수록 우리는 점점 더 많은 사람들을 만난다. 하지만 재미를 느낄 수 있는 기회가 점점 더 제한될 수도 있다. 우리는 재미있는 것처럼 보일 수 있는 상황을 만들 수 있을 때 그것을 낚아챈다. 이것은 상황이나 기회가 우리를 위해 만들어지는 어린 시절과는 완전히 다르다. (노는 시간, 학교, 방학, 놀이 만남 등) 우리가 그것들을 가져갈지 말지는 또 다른 문제이다. 두 번째는, 제2장 ‘재미의 이론화’에서 나온 요점인데, 재미에 관한 논의가—그리고 우리가 어린 시절에 재미를 느끼는 방법—어른이 된 현재보다 훨씬 더 공식적이다. 이것은 정체성의 문제를 다룬다. 우리가 무엇을 즐기는지가 곧 우리가 누구인지를 말해주는 것이다. 어린 시절의 재미에 대한 이야기들은 역사적인 관점을 제공하고, 그것은 현재의 이야기들을 통해 더 자세히 서술된다.
재미란 무엇인가? 4. 재미와 가벼움: 성인기, 벤 핀첨
고용주들이 직장에 재미를 제공하는 동기는 분명하다. 그 혜택은 생산성 영역에서 느낄 수 있다. 동기부여, 만족도, 생산성 사이의 분명한 연관성은 잠시 후에 더 자세히 설명할 고르의 ‘회수하는 작업’에서 복종에 대한 견해를 다시 생각하게 한다. 이 시나리오에서 직원은 자신을 잘 대우하는 회사에 소속되어 있다고 느끼고, 생산적 능력을 극대화하기 위해 최선을 다하여 기업에 이익을 줄 것이다. 하지만 고르가 지적했듯이, 이 관계는 하나의 도구이며 착취적이다. 근로자들의 복지나 행복에 대한 관심은 그들을 행복하게 하는 것이 경제적으로나 생산적으로 편리하기 때문에 지속된다. 생산 과정이나 경제 상황의 변화에서 노동자는 소모성 자원이며 그들의 복지는 더 이상 생산적인 기업의 관심사가 아니다. 이것은 임금의 정체, 고용 조건의 악화, 심지어 일자리가 없어 고통을 받는 많은 사람들이 느껴온 현실이다.
재미란 무엇인가? 5. 직장에서의 재미, 벤 핀첨
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