『재미란 무엇인가?』 혼자 읽기

D-29
규칙을 슬쩍 어기는 일이 많은 학생들에게 점점 더 큰 즐거움의 원천이 된다. 게다가 학교는 우정 어린 행동이 형성되는 곳이기도 하다. 그런데 이런 우정이야 거의 매일 뒤바뀌는 경향이 있다. 이러한 일상적 반복은 젊은이들의 일상적 대화에서 채워져 있음을 알 수 있다. 그러므로 반복과 진지함의 결여가 학교에서 급우 사이의 상호작용에서 대단히 중요하다는 것은 이상한 일이 아니다.
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재미와 여가의 내재적 관계는 일반의 기대만큼 그리 안정적이지 않다. 사람들이 여가시간을 잘 즐기지 못한다거나 여가시간에 재미를 느끼지 못한다는 것이 아니라, 그게 자동적으로 이루어지지는 않는다는 의미다. ‘현상적 재미’라 할 수 있는 구체적인 사례가 있다. 우리가 재미있다고 생각하는 어떤 일을 할 때, 진짜 재미있어서가 아니라 사회적으로 그것이 재미있는 것으로 인식되어 있기 때문에 그렇게 생각하는 경우가 있다. 그런 경우, 본인이 경험하고 있는 것을 적절하게 표현해보라고 질문을 하면 ‘재미’는 즉각적으로 마음에 떠올리는 단어가 아닐 수 있다. 아마도 섹스가 좋은 사례가 될 것이다. 넓은 의미에서 섹스는 재미에 포함되기도 한다. 그러나 성범죄 현장을 목격했던 사람들에게 무슨 일이 있었던 거냐고 묻는다면, 온갖 얘기들이 다 나와도 ‘재미’라는 단어가 과연 나올 수 있을지 의문이다. 여가를 즐기는 시간에도 책임을 다하고, 학습하고, 헌신하고, 발전하고, 불만을 토로하는 등 많은 일들이 벌어질 수 있다. 이런 일들은 최소한 블라이드와 하센잘이 논의한 재미와는 반대편에 있다고 봐야 한다.
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재미의 맥락을 만드는 일, 가족, 교육, 여가 등의 요소들을 열거하며, 이들이 일반적인 사회적 맥락임을 살펴보았다. 문화적·사회적으로 내재되어 있기 때문에, 이런 요소들은 재미가 나타나는 특정한 경우의 풍경을 보여준다. 이들은 재미의 주관적인 경험으로서, 특정 개인에게는 고유한 것이다. 그러나 이런 미시적 맥락들은 그 자체로 재미가 벌어지는 시간과 순간의 배경이 되기도 한다. 이런 경우를 묘사하기 위해서 다양한 연령대가 재미있다고 느끼는 이야기들을 사용하기도 한다. 이런 이야기를 글로 쓸 경우, 개인에게 고유한 경험들의 보편화된 성질들이 선명하게 드러난다. 재미를 느끼게 하는 경험에 대한 해묵은 이분법이 있다. 어떤 개인에게 완전히 고유한 것으로서 그가 재미있었다는 것과, 그 재미를 타인이 경험할 수 있게 공감시키고 재연하는 것은 다르다. 나는 내 인생에서 특정하게 재미있었던 순간들을 제시할 수 있다. 이는 대체로 재미를 느꼈던 그 장소와 관련된 맥락 속에 놓여 있다.
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사회학에서 재미를 이론화하려는 시도는 드물었다. 학계의 다른 분과에서도 구체적인 사례를 찾기 힘들다. 재미를 느끼는 것과 이론화의 필요성이나 가능성을 상상하는 것이 너무 상반되게 느껴지기 때문일지 모르겠다. 우리는 재미를 그저 단순한 해프닝 정도로 간주하는 상당히 자연주의적 시각을 가지는 경향이 있다. 특히 재미를 상대적으로 이론화가 가능한 행복이나 웰빙의 부산물 정도로 취급해왔다. 그러나 재미는 사회적 행위나 상황과 함께하기 때문에, 긍정적·감성적 현상의 것들과 구분하기 위해서 이론의 대상으로 인정하는 것은 중요하다. 사회학에서 이 책은 이러한 분야의 첫 시도이다. 다른 학제에서는 잘 알려진 노력들이 있었다. 심리학의 울펜슈타인, 여가연구의 포딜착, 인간-컴퓨터 상호작용HCI 연구 분야의 블라이드와 하센잘과 같은 이들이 두드러진 사람들이다. 이 책은 사회적 환경에서 정서적·감성적 도구로서 재미를 논의하고 있다. 이는 사람들의 일상적 경험으로서의 재미를 탐색할 수 있는 근거를 제공한다.
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재미 연구에서 세계대전 이후 시기는 매우 중요하다. 삶에 대한 전반적인 태도에 지각변동이 있었기 때문이다. 전쟁의 트라우마는 삶의 가치에 대한 재평가를 요구했다. 보다 무겁고 진지한 것에서 벗어나 기분전환의 생각이 약화되더니, 사회계층을 막론하고 얼마나 재미있게 사는지를 나타내는 것이 중요한 정도가 되었다. 울펜슈타인에 의하면, 이런 전환은 매우 빨라서 전쟁 이전에 자신을 자제력 있고 금욕주의적으로 표현하는 것이 요구되었던 시절보다 다른 압박을 가져왔다. 금기까지는 아니더라도 의심의 대상이 되었던 재미는, 이제 필수적인 것이 되었다. 너무 재미를 느끼면 죄의식을 가져야 했던 데서, 이제는 충분히 재미있지 않으면 부끄러워해야 하는 상황에 내몰렸다. 일과 놀이 사이의 선명한 경계가 무너져버렸다. 작업 공간에는 유희가 침투했고, 놀이에 있어서 성과에 대한 자기평가가 도드라지게 되었다.
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반세기 전의 연구이긴 하지만, 위 글은 페이스북이나 인스타그램 같은 소셜 미디어를 떠올리게 만든다. 사용자가 그들의 일상이나 정체성을 사진으로 재현하고 편집하고, 그러한 방식으로 자신의 일상을 세상에 드러내는 일이 바람직한 일로 여겨지게 되었다. 그저 재미를 경험하는 것과 반대로, 재미있었던 일을 재현하는 데 상당한 에너지가 들어간다. 삶을 점점 더 렌즈를 통해 살아가게 된다는 불평은 흔하다. 많은 이들이 이렇게 사는 것에 죄책감을 느끼기도 한다. 소셜 미디어 게시물들은 마치 그것이 끊임없이 영속된다는 듯이 지나치게 재미를 강조하는 경향이 있다. 사람들은 휴가 중에, 혹은 주말에, 파티에서, 집 안에서 행복했던 사례들과 신나고 흥분되었던 시간들을 포스트하고, 재현하고, 관리하는 경향이 있다. 이런 미디어에 지루한 일상을 재현하는 것은 매우 어렵거나, 일상의 삶을 정교하게 재현해야만 하는 것은 핵심이 아니다. 1951년 울펜슈타인이 기술했던 시나리오와 유사하게, 우리가 얼마나 재미있는 사람들이며, 우리가 얼마나 재미있게 사는가를 표현하기 위해 미디어에 의지해왔던 것이다.
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울펜슈타인이 재미의 재현에 대해 밝히고, 특히 어머니들의 책임감과 연계해서 설명했던 때와 거의 같은 시기에, 일과 고용을 연구했던 학자들은 노사관계에서 기분전환의 역할에 주목했다. 재미를 그저 부가적인 덤이나 하찮은 시간 낭비로 보는 시각대신에, 워커, 게스트, 로이 같은 학자들은 재미를 생존전략이자 현장 노동자 간의 유대 메커니즘으로 생각했다. <바나나 타임>에서 로이는 ‘단조로움이라는 괴물’을 이겨내야 하는 필요성에 대해 쓰고 있다. 그에게 ‘잡담, 재미, 장난은 ‘심리적 생존’을 위한 근본적인 문제의 해결책’이었다. 이 두 영역에서 우리는 지난 2, 3백년 간 재미에 대한 개념과 동반되었던 긴장을 알 수 있다. 재미는 삶을 충족시키는 데 필수적인 것이고, 하찮은 시간낭비이고, 생산되고 소비되는 상품이고, 심리적 웰빙을 위해 중요한 것이고, 실제로는 적든 많든 보이고 드러내야 할 어떤 것이다. 재미에 대한 태도와 가치를 보여주는 1950년대 자료들은 귀중하다. 그러나 재미가 무엇이고 우리는 그것을 어떻게 알 수 있는가를 이해하기 위한 혼신의 노력은 없었다.
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포딜착의 연구에서 가장 유용한 것은 재미 연구에서 권력을 거론한 부분이다. 그는 ‘재미는 사회적 위계 형성과 사회의 불평등에 명시적 도전으로 비치기 때문에 이론화가 되지 못했다’고 말한다. 포딜착에게 재미의 핵심 속성은 불평등의 수준을 평탄하게 만든다는 것이다. 이는 쾌락이나 즐거움이 사회적 위계를 유지하는 것과 반대되는 지점이다. 울펜슈타인과 같이, 포딜착은 여가라는 개념은 재미를 ‘음주, 격식 없는 모임, 아무것도 하지 않는 것, 빈둥대는 것이나 혹은 성적인 행위와 같이 사회적·도덕적으로 열등한 형태의 자유 시간에 따른 상호작용’으로 치부해버린다. 따라서 재미의 이론화에서 시작점은 재미가 쾌락, 행복, 즐거움과 서로 관계는 있되, 열등한 현상으로 여겨지고 있다는 데 있다. 재미는 권력과 위계와 관계가 있거나, 혹은 둘 중 하나가 부재하다고 본다. 또한 재미는 비현실적인 어떤 것이라기보다 순간의 경험과 관련이 있으며, 격식의 부재라는 특징을 갖는다.
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다양한 자료들에서 재미에 대한 짧은 글들은 찾아볼 수 있다. 그러나 상당히 학술적이라고 할 참고도서들을 보자면, 재미는 전반적으로 미개척 분야다. 울펜슈타인은 이에 대해 ‘만족감, 깊고, 강렬하며, 산발적인’이라고 쓰고 있다. 나는 이 표현을 좋아한다. 의미 있지만, 제한적이고, 일시적이고, 내재적인 어떤 것에 대한 주관적인 경험을 요약하고 있어서다. 1962년 드 그라지아는 ‘재미와 자유는 거의 동의어인 것처럼 보일 때가 많다. 인간은 재미있는 순간 자유로우며, 자유로울 때만 재미있을 수 있다’고 주장했다. 재미가 도덕이나 정치 관념과 무관한 것으로 여겨지는 반면, 이 문구는 자유시간은 도덕적이고 사회적으로 억눌러진 것으로 표현되고 있다. 드 그라지아는 울펜슈타인의 매우 개인적이고 내면적인 설명으로 나아가, 재미가 사회적으로 처해 있는 상황의 구속성을 조명한다. 재미가 자유시간이라는 위치에서 일어나는 현상이라는 사실과 함께, 다시 재미의 표면적인 모순이 흥미롭다. 1950년대와 1960년대 제기된 이러한 정의들은 많은 가능성을 내포하는 듯 보이지만, 실제로는 적절하게 활용되지 못했다. 1991년 포딜착이 제시했듯, 재미는 여전히 이론화되지 못했다.
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포딜착에게 재미는 사람들 간의 권력 차이와 위계를 균등하게 만드는 것과 결부되며, 타인과 관련을 맺는 상호작용적 현상이다. 포딜착은 유용하게 배경에 대해 설명했다. 그러나 나는 주체가 포딜착이 제시한 것보다 더욱 도드라진 역할을 한다고 주장한다. 재미있기 위해 위계의 평준화가 꼭 필요한 것은 아니다. 우리는 흔히 알려진 것보다도 훨씬 권력 관계를 조롱한다. 이 책의 후반부에 다룰 것이지만, 재미에는 권력차를 예상할 수 있는 대리경험과 같은 어떤 것이 있다.
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재미를 이해하는 데 시간을 투자했던 사람들 중에는 컴퓨터 프로그래머들과, 특히 컴퓨터 게임 제작자들이 있다. 무엇이 플레이어들에게 게임을 매력적으로 느끼게 하는 걸까. 경제적 긴요함이 재미에 흥미를 갖게 했다. 재미가 무엇인지 규정할 수 있다면, 그 재미의 핵심 요소을 게임 안에 체계적으로 장착할 수 있을 터였다. 그러나 블라이드 등에 따르면, 재미는 쉽게 생산해서 병에다 담을 수 있는 것이 아니었다. 사실은 게임 안에서의 경험이 재미있는가의 문제는 논쟁의 대상이다. 솔직히 컴퓨터 게임을 하는 어린아이들을 관찰해보면 진짜 재미가 있는지 전혀 확신이 서지 않는다. 상당히 집중하는 와중에, 좌절하고 화를 내고, 아드레날린과 분노가 솟구친다. 게임의 진행은 목표에 강하게 초점이 맞춰지는 것이지, 그리 큰 재미는 없어 보인다.
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내 주관적인 재미의 경험이 내 아이들의 경험과 다르게 보일 수 있지만, 외계인을 폭파시켜 버리고 도시 주변 거리를 스포츠카가 질주할 때의 결과는 다른 무엇인가를 제시한다. 아마도 게임 기획개발자들은 일찍이 재미로는 충분하지 않다는 것과, 유닛을 움직이는 데 충분한 흥분과 자극에 대해 알아차린 듯하다. 이는 아마도 재미가 무엇인가에 집중적으로 관심을 가졌던 시기가 상대적으로 짧았던 이유를 설명해준다. 재미에 대해 자연주의적 접근에 안주하는 경향이 있다. 지배적인 감정은 ‘우린 재미가 무엇인지는 모르겠지만, 어떻게 하면 재미있을지는 알고 있어’라는 식이다.
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많은 일이 즐거운 것으로 해석될 수 있을지 모르나, 재미로 묘사되지는 않을 수 있다. 재미와 즐거움의 차이는 기분전환과 몰두의 차이와 비슷하다. 블라이드와 하센잘은 이것을 설명하는 하나의 모델을 제시했다. 여기에는 모호한 주의사항이 담겨 있는데, 양자가 이분법적으로 딱 나누어져 있지 않으며 그 경험은 유동적이다. 이 모델을 담은 <재미와 즐거움의 경험적이고 문화적인 함의>에서 블라이드와 하센잘은 이분법 분류를 4개 항목으로 배열했다. 한 쪽의 끝에는 재미와 기분전환을, 다른 쪽에는 즐거움과 몰두를 배치했다. ‘재미/기분전환’ 항목은 ‘지엽적인 것’으로 특징이 지워졌고, ‘즐거움/몰두’ 항목은 ‘주제 적합성’으로 특징이 지워졌다. 재미 항목에는 ‘반복’이, 그 반대편에 즐거움에는 ‘진전’이 ‘심미’ 항목에는 ‘스펙터클’이, ‘헌신’에는 ‘위반’이 배치되었다. 이들은 즐거움과 재미의 근본적인 차이를 설명해주고 있다. 넓게는 쾌락 역시 그렇다.
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잠깐이나마 특별한 목적 없이 재미를 경험하고 있는 순간에 우리는 원래의 자기 자신으로부터 이완된다. 우리의 자기규정과 관심사, 문제들은 더 이상 초점의 대상이 되지 못한다. 내면적인 대화의 끊임없는 떠들썩함에서 우리 자신을 이완시키게 되는 것이다. 이것이 재미가 덜 중요하다거나 어떠한 의미에서라도 ‘나쁜 것’을 의미하는 것은 아니다. 이완을 통해 잠깐이나마 살아있음과 피상성을 느끼는 것은 중요한 심리학적 요구를 충족시켜 준다.
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블라이드와 하센잘은 재미가 ‘진지함의 반대말’이며, 종종 과학이나 예술과 같이 진지한 추구를 위한 부속물이라 제안했다. 특히 젊은이들에게 더욱 어필되는 것으로, 노력의 진지함에서 이완하는 것이다. 무엇인가가 재미있기 위해서는 진지함의 부재가 필요하며, 그런 의미에서 재미있는 활동은 지엽적인 것으로 표현된다. ‘몰두’ 행위는 개인에게는 더욱 의미가 있을 수 있다. 블라이드와 하센잘에 따르면, 이는 ‘주제에 적합한’ 행위다. 주제 적합성은 행위, 경험, 혹은 목표와 기대에 붙여진 의미로서, 한 개인의 성장, 기억, 그리고 곧 일어날 행위에 대한 ‘환상’의 기회를 제공하며 즐거움의 원천이 된다. 이 3가지 영역에서 재미는 행위 혹은 목표나 몰두에서 하찮은 것으로 주변화된다. 여기에 블라이드와 하센잘은 무엇이 재미인지를 드러낸다. 정신 이완하기, 진지하지 않은 것, 자신에 대해 무엇인가 드러내려 하지 않는 것 등이다.
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재미와 다른 즐거운 경험의 구분은 반복과 진보에 관한 것이다. 블라이드와 하센잘에게 진보라는 개념은 즐거움의 형식에 내재된 것으로 재미의 형식에는 없는 것이다. 이들은 대중문화가 ‘동일한 사이클과 자기복제 속에서의 끊임없는 변주로 여긴다.’며, 재미가 바로 이와 같다고 제안한다. 재미에는 특별히 전진하는 운동성이나 도전성이 없다. 다른 형태의 즐거움에는 이러한 것이 있다. 게임의 재미가 그 사례로 되풀이되는 행위를 통한 즐거움이다.
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규범에서의 일탈은 일반적으로 일상적인 것에서 벗어난 어떤 것에 해당된다. 이는 블라이드와 하센잘이 말하듯 ‘신나는 일이 벌어지는 것’을 포함할 수도 있다. 평범한 일이나 경험의 연쇄작용과 연관되지 않을 수도 있다. 재미는 반복되는 일상을 갑자기 중단시키는 경향이 있다. 재미가 그 자체의 일상적 반복을 형성하는 경우라 할지라도 말이다. 결정적으로 규범에서의 일탈은 위반을 야기할 수 있다. 이는 베커가 말한 일탈의 정의와 유사하다. ‘어떤 합의된 규칙 일부를 위반’하는 것이다. 위반은 거창한 성명을 필요로 하지 않는다. 우리가 해야 하는 일이나 평소라면 하던 것을 하지 않는 것을 의미한다. 일을 할 때 재미는 업무에서 멀어지는 것이 되고, 귀가 후에는 집안일에서 멀어지게 되는 것이다. 또한 정상으로 돌아오면 비정상의 기간이 된다.
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놀이에는 많은 학문 분야의 학자들에게 흥미를 갖게 하고 또 당혹스럽게 하는 본질적인 모호함이 있다. 유명한 동물 이론가인 로버트 페이건이 말하기를 ‘놀이의 가장 짜증스러운 특징’은 보통 말하는 지각적인 모순이 아니라, 놀이가 접근하기 어려움으로 우리를 갖고 논다는 것이다. 무언가가 그 뒤에 있다는 것을 느끼지만, 그것이 무엇인지 모르거나, 혹은 그것을 보는 방법을 잊어버렸다.
재미란 무엇인가? 3. 재미와 놀이, 벤 핀첨
페이건에 의하면 놀이의 신비성은 우리가 무언가를 남겨 놓았을지도 모른다는 것이다. 우리가 놀이를 보는 감각을 잊어버렸다는 그의 생각은 아이들에게서 밝혀진 신비성이고, 나이가 들면서 우리는 그것을 잊어버린다.
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대부분의 사람들은 우리가 성인이 되어서는 어린 시절과는 다르게 재미를 경험한다고 생각한다. 예전에는 지루했던 일들이 재미가 된다. 예를 들면, 일광욕, 쇼핑, 수다 떨기, 술 마시기, 스파에서 휴식하기, 정원 가꾸기, 일요일에 신문 읽기, 골동품 쇼 시청하기 등이다. 성인으로서 재미는 아이들만큼 재미있는 것은 아니다. 어떤 재미의 형태는 키워가고, 어떤 것들은 그만두는 지혜를 얻게 된다. 그렇지만 성인들의 특정 재미의 형태는 더 순진하거나 유치한 감각으로 되돌릴 수 있다. 재미에서 성인이 갖는 책임이나 부담에서 벗어날 수 있는 지점이 있다. 재미의 다양하고 상황 의존적인 성격은 그것에 대한 명확한 결정을 내리려는 시도를 복잡하게 만든다. 하지만 그것은 재미에 대한 생각이 성인이 되면 어떻게 달라지는지에 대한 단서를 줄 수 있다. 어린 시절의 재미와 성인기의 재미에 대한 차이가 그렇게 다르게 경험되지 않는다 해도 말이다.
재미란 무엇인가? 4. 재미와 가벼움: 성인기, 벤 핀첨
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