결국 마야 원칙에 관한 이야기가 아니었나 싶어요. ㅎ
스토리 탐험단 세번째 여정 '히트 메이커스' 함께 읽어요!
D-29

이기원

큰곰씨
완독했습니다. 제 기준으로는 좀 분량이 많았던것도 같은데, 이 책도 정말 재미있고 흥미진진하게 읽었어요. 어느 분야의 뒷이야기들을 듣는 것을 즐거워해서 그런지, 제가 몰랐던, 예술과 대중문화 여러 장르에서 일어났던 사례들을 구체적으로 들을 수 있어서 좋았습니다. 그리고 저자가 성공사례들을 열거하면서 이렇게 하면 히트를 할 수 있다라는데 중점을 둔 것 같지만 갈수록 냉정하게 대중문화씬에서의 불확실성, 어두운 부분들까지도 냉정하게 언급을 하셨던 점도 인상적이었습니다. 책의 거의 말미에 나오는 사례인 라이언 레슬리의 말처럼 "불확실성으로 가득한 곳이라 운도 따라줘야 하고, 노력만 해서 되는 일도 아니라 재정적으로도 위험천만한 일"(p.493)이라는 게 이 산업의 가장 큰 특징(?)인 것 같기도 합니다. 그럼에도 불구하고 "이 세계에서 히트메이커가 된다는 것은 예술에 대한 사랑 하나로 확실성을 던져버리는 일이다. 그러나 창작자를 애태우는 이 불확실성이야 말로 레슬리 같은 사람을 새벽4시까지 노력하게 하는 귀한 동력이다"(p.500) 라는 말이 마음에 많이 남는군요. 작가를 비롯해서 창작하시는 분들에 대해서는요. 그러한 컨텐츠를 소비하는 입장에서 제 마음에 좀 안든다는 이유로 쉽게 평가해서는 안 되겠다는 생각도 들었습니다.
많은 부분이 인상적이었으나, 짧게 언급을 좀 해본다면 우리가 10대문화에서 알 수 있는 것처럼 "사람들은 자신이 좋아하는 그 어떤 것도 스스로 결정하지 않는다(p.271)"라는 부분이었어요. 히트에 관해서도 "가장 기본적인 질문은 우리가 좋아하는 그것을 왜 좋아하는가,가 아니라 네가 좋아하는 것이 어떻게 내가 좋아하는 것이 되는가"(p.283)라는 부분이었습니다. 나름대로 많은 영화나 음악이나 드라마들을 보기로 결정하고, 좋다고 아니면 별로라고 판단하는 지점에서 저는 속으로 왜 나는 나 혼자만의 독톡한 해석이나 선택이 없이 누군가의 평이나 판단을 보면서 선택에 영향을 받는가 하는 것이 좀 걸렸었는데요. 그게 저만 그런게 아니라 인간이라는 존재가 생각보다 다른 사람의 영향을 많이 받고 있고, 그러면서도 자기 취향을 드러내고 싶어하는 존재라는 부분을 읽고 나서는 좀 해결이 되는 느낌이랄까요. 이건 뭐 소비자로서의 느낌이지만 어떤 작품을 만들고 그것을 세상에 알려야 하는 마케팅 하시는 분들의 입장에서는 이 부분을 잘 생각하고 전략을 짜야 할 것이고 그것이 대단히 어려운 일이라는 것도 알게 되었습니다.
책의 내용이 단순하지 않고 깊게 생각해야 할 포인트도 많은 것 같은데 그런 내용을 쉽고 재미있게 풀어가는 저자의 능력이 대단하다고 생각합니다. 좋은 책을 소개해주셔서 모임장님께 또 다시 감사하다는 말씀 드리고 싶고요. 다음 모임도 신청했는데 또 큰 기대가 됩니다. 감사합니다!

이기원
언제나 묵묵히 제대로 꼼꼼하게 읽어주시는 큰곰씨 님 감사합니다. 완독 리뷰를 보면서 복습 한 번 다시 했네요 ㅎㅎ
kristine
히트 메이킹의 심리학 (1부만 우선 읽음)
메모 형식으로 정리해 봄
제 1 장 마법과도 같은 반복적 노출의 힘
_ 자장가 : 독일 이민자들에 의한 반복적 노출로 세계적으로 유명한 노래가 됨
_ 인상파 화가 : 카유보트의 기증 유언으로 미술관에 전시되어 반복적 노출로 인해 사랑받게 됨
_ 미 : 아름다움의 기준은 제각각이나 세상과 인간의 상호작용 안에 학습됨
_ 히트곡의 비밀 : 당대를 주도하는 미디어에 의해 : 라디오 -> tv -> 스티리밍 서비스
ex ) 스포티파이 : 몇곡의 친숙한 노래를 신곡 리스트에 포함시켜 선곡 리스트를 제안함
노출은 친숙함을 낳고 친숙함은 유창성을 낳는다. 그리고 유창성은 호감을 낳는다.
제 2 장 ‘친숙한 놀라움’을 추구하라, 마야의 원칙
_ 레이먼드 로위 : MAYA (most advanced yet acceptable) : 1940 ~ 50 미국의 산업디자인의 거장으로 코카콜라 병 디자인 및 자동차 수많은 제품들 그레이하운드 버스, 철도, 쉘 같은 기업의 로고디자인, 우주 정거장 디자인까지 : 가장 진보적이면서도 수용할 수 있는 범위의 디자인 철학
테트리스와 마인크래프트의 성공에서 알아볼 수 있는 ‘최적의 새로움’ (레고 등 기존의 익숙한 장난감의 친숙함과 새로운 자유 -> 융통성을 결합)
ESPN, CNN의 성공전략 : 반복적인 노출 -> 언제 틀어도 내가 보고싶은 축구경기가 나옴 / 같은 뉴스를 계속 틀어 줌
-> 그러나 이것도 인터넷 개인 미디어 시대가 와서 이마저 변화가 옴
새것 혐오증과 새것 애호증
스포티파이의 선곡 리스트도 알고리즘의 오류로 기존곡을 신곡에 끼워넣었고, 오히려 친숙한 노래 반응도가 더 높아짐
레이먼드 로위의 마야의 세가지 원칙
_ 1. 사람들이 모든 것을 알지는 못해도 적어도 창작자보다는 더 많이 알고 있다.
_ 2. 친숙한 뭔가를 팔려면 놀랍게 만들어라
_ 3. 사람들은 때때로 자신이 무엇을 좋아하는지 모르고 있다가 그런 자신이 이미 무언가를 좋아하고 있다는 사실을 깨닫는다.
-> 친숙함 속에 놀라움을 기대하는 사람들의 욕구를 파악
제 3 장 언어 안에 숨겨진 멜로디
반복의 힘 - 노래와 연설
사반 코테차 : 인도계 미국 유명 팝 작곡가 : 160번이상 퇴짜를 맞았으나, 텍사스 오스틴 음악 축제에 참여한 관계자들이 묵는 호텔 로비에서 데모 테이프를 돌리다가 (정확한 타겟팅) 관계자의 조언을 듣고 -> 팝의 최첨단 중심지인 스웨덴으로 날아가서 최고의 작곡가들과 협업할 기회를 얻게됨 ->히트송에는 수학적 구조와도 같은 체계적 요소들이 있음을 깨닫고 많은 곡을 작곡함
스웨덴 팝의 최첨단 중심지가 된 이유
_ 공공 음악을 장려하는 정책
_ 가사보다 멜로디를 중요시
_ 대중음악을 국가적 차원에서 육성 (아바 이후 )
마음을 움직이는 반복의 힘
_ 오디세이, 일리아드, 아이네이드, 캔터베리 이야기, 셰익스피어의 소네트 -> 운율을 가진 시 라는 공통점 -> 반복을 통해 기억이 오래가도록 함 -> 여기에 멜로디까지 더하면 기억이 더 오래감
오바마의 연설문 멤버였던 젊은이 파브르
Yes we can 이라는 간단하고 쉬운 문구를 반복적으로 넣어 사람들의 뇌리에 각인시킨 명연설을 만듬
도치반복
ABBA
A가 B 아니라 B가 A
제 4장 신화를 만드는 심리 1 : 이야기의 힘
수천 개의 클리셰의 모음 <스타워즈>
조지 루카스의 개인적인 여러 백그라운드 : 새롭다기 보다는 기존의 여러 원형적 영웅스토리의 결합으로 탄생, 플래시 고든의 광팬 이었고 판권을 사고 싶었으나 살 수 없었고,
여러가지 우연같은 클리세와 연속으로 탄생하게 된 (교통사고에서 구사일생으로 살아나게 됨), 친구들의 끊없는 요청에 엉터리 각본을 계속 업그레이드 수정하게 되었고, 두번째 영화의 성공으로 20세기폭스에서 세계적으로 배급을 하게 되는 등등..
스타워즈 시리즈 역시 참신과 익숙함 사이에 있음
스타워즈는 한번도 본 적이 없느 것 과 어디선가 본 적이 있는 것 사이의 아슬아슬한 줄타기
제 5장 신화를 만드는 심리 2 히트의 이면
드라큘라 이야기가 여러사회에서 그동안 많이 존재함.
사후 부패나 바이러스와 이로 인한 발병 등에 대해 몰랐던 세대들에서 이런 이야기는 당연히 존재
그리고 이야기 자체가 가지는 힘이 있다.
헐리우드 영화나 미디어에 존재하는 성차별 성역할의 편견이 오래동안 계속되어 왔슴.
그리고 오류 지적이나 반복 자체가 오히려 무의식적 잔상을 만들고 편견을 생산하게도 함
제 6장 유행은 어떻게 탄생하는가
인기 있어서 좋아 vs 인기 있어서 싫어
kristine
1부 읽었고, 2부 열심히 읽어 볼께요 3월말까지 도전 ~~ 아자아자
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