누구나 자신의 세계에서는 영웅이기 마련이고
그 영웅적인 세계 - 자신이 갖고 있는 신념이
서로 충돌하는 게 갈등이고
부딪히고 깨진 뒤 변화하는 게
성장이 아닌가 하는 생각이 들었습니다.
그런 경험을 줄 수 있는 게
이야기의 힘이기도 하구요.
스토리 탐험단의 첫 번째 여정 [이야기의 탄생]
D-29
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사파리
화제로 지정된 대화
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이기원
<이야기의 탄생>의 1장. 만들어진 세계의 해설(?) part1을 올립니다.
1장을 읽으신 분들은 복습 삼아 보시고, 아직 못 읽으신 분들은 예습삼아 보시기 바랍니다.
원제가 The Science of Storytelling인 <이야기의 탄생>의 1장 <만들어진 세계(Creating a world>을 여러 번 읽었습니다. 작법책 깨나 읽은 저로서도 이 책을 읽어내기가 그리 쉽지만은 않았습니다. 보통 책을 읽으면, 머리 속에 어떤 하나의 흐름이 잡혀가고, 다 읽고나면 아, 그런 거구나 하게 되는데 이 책은 조금 달랐습니다.
다른 분은 어떠셨는지 모르겠지만, 저는 읽을 때는 그렇지, 그렇지 하다가도 다 읽고 나서는 내가 뭘 읽었지 하는 생각이 들더라구요. 그래서 다시 읽고 다시 읽으면서 나름대로 흐름을 정리해야겠다고 마음 먹었더랬습니다.
그럼, 한 번 시작해 보겠습니다.
사실 모든 의미있는 이야기는 일상에서 어떤 변화가 있을 때 생겨납니다.
어떤 사람의 하루 일과가 현관 문을 열고, 신문을 집어드는 것으로 시작한다고 할 때 그 매일 매일은 의미있는 이야기가 되지 못합니다. 그런데 어느 날 현관문을 열었는데, 당연히 있어야 할 신문이 없다고 한다면, 그때부터 뇌가 그 새로운 자극에 대해 활성화 되면서 이야기가 시작되는 거죠.
배달원이 아픈가, 누가 신문을 훔쳐간 것은 아닌가, 이런 생각에서부터 좀 과대망상적인 사람은 신문사에 불이 난 거 아닌가, 하고 생각할 수도 있을 겁니다.
저자 윌 스토(Will Storr)는 이런 식의 이야기의 시작을 신경과학자 소피 스콧(Sophie Scott)의 “거의 모든 지각은 변화를 감지하는 데서 시작한다. 우리의 지각 체계는 사실상 변화가 감지되지 않으면 작동하지 않는다”라는 말로 설명합니다.
우리의 뇌는 삶에서 예기치 못한 변화를 맞닥뜨릴 때 그것이 왜 그런지 알고 싶어한다는 겁니다. 왜냐하면, 그 변화로부터 호기심이 발동하기 때문입니다.
베스트셀러로 성공한 소설을 보면, 첫 문장부터 뇌가 변화가 감지되도록 씌여져 있습니다.
수전 콜린스의 <헝거 게임>의 첫 문장을 보면, ‘자다 깨보니 침대 옆자리가 썰렁하다.’인데, 필연적으로 옆자리에 원래 누가 있었어야 하는데, 하고 궁금증을 일으켜서 다음 문장을 보게 만드는 겁니다.
영화나 드라마도 마찬 가지입니다.
반드시 첫 씬은 아니지만, 최대한 빠른 시간 내에 일상에서의 예기치 못한 변화를 보여줘서 시청자들의 시선을 잡는 겁니다.
이렇게 일단 이야기를 시작하게 되면, 그 다음은 호기심을 유지시키면서 뇌가 이야기에서 떠나지 않도록 해야 합니다.
호기심에 대한 연구는 조지 로웬스타인(George Loewenstein)이라는 심리학자가 유명한데요.
그는 호기심에 대해 알기 위해 이런 실험을 했습니다.
네모칸들로 나눠진 컴퓨터 화면의 네모칸을 하나씩 열어서 그림을 보는 실험인데, A 그룹에게는 클릭을 할 때마다 개, 고양이, 말, 소 등 하나의 동물들이 보이게 했고, B 그룹에게는 네모칸이 열릴 때마 커다란 동물 그림의 일부분만 보이게 했습니다. 그러자 A 그룹은 누르다가 흥미를 잃은 반면, B 그룹은 다리, 꼬리, 몸통 등 그림이 열릴 때마다 전체 그림이 어떤 동물인지 호기심을 느껴 네모칸을 계속 열었습니다.
이 실험에서 로웬스타인은 ‘정보의 격차’가 호기심을 불러 일으킨다는 사실을 알아냈습니다. 그리곤 이렇게 말했습니다. “전혀 중요하지 않은 질문에도 정보의 격차를 메우려는 성향이 있다.”
그렇다면, 인간은 어떤 상황에서 가장 강력한 호기심을 느끼는 걸까요?
책에서는 어떤 수수께기에 관한 정황을 많이 알수록 그 수수께끼를 풀어야 한다는 초조함도 커진다고 합니다. 그리고 호기심이 가장 클 때는, 조금은 알 것 같지만 확신이 안 설 때라고 합니다. 반면, 질문의 답을 전혀 모르면서 안다고 확신이 들 때 호기심이 가장 적다고 하고요.
소설이나 영화를 보면, 주인공이 미션을 해결할 것 같기도 하고, 실패할 것도 같은, 즉 확신이 안 설 때 우리는 자리를 뜨지 않고 보게 됩니다. 하지만, 주인공이 압도적인 실력을 가지고 있을 때, 그래서 미션을 능히 해결할 거라 생각되면, ‘질문의 답을 모르’지만, 더 이상 안 보고 하차하기도 합니다. 이런 식으로 이해를 하면 좋을 듯합니다.
그렇다면, 대체 100%의 정보에서 몇 프로를 알았을 때 호기심이 극에 달할까요?
퍼플렉시티에 물어봤더니, 로웬스타인의 ‘정보 격차 이론(Information Gap Theory)’을 검증한 실험에서 참가자들에게 정보가 40~60%만 주어졌을 때 가장 강한 호기심을 보였다는 결과가 나왔다고 찾아주네요. 대략 정보의 절반 정도만 제시할 때 호기심을 제대로 자극할 수 있다는 얘기인 거 같습니다.
이 결과를 토대로, 앞으로 저는 작품을 쓸 때 정보를 더도 말고 덜도 말고 딱 반만 줘야겠다고 다짐했습니다. 필요한 정보들을 늘어놓고, 알려줄 것과 감출 것을 선별한 뒤 알려줄 것만 알려주는 방식 말입니다.
직업적으로 작가 지망생의 습작을 많이 읽게 되는데, 정보의 격차에 대한 균형이 맞춰져 있는 작품들이 별로 없습니다. 너무 많거나, 너무 적거나 하는 경우가 대부분인데, 이제부터는 니가 알려주고픈 정보를 싹 다 꺼낸 뒤 그 중 절반만 넣으라고 말해주렵니다.
호기심에 대해 좀더 이야기해 보겠습니다.
로엔스타인은 그의 논문 <호기심의 심리학(The Psychology of Curiosity)>에서 인간의 호기심을 자극하는 네 가지 방법을 다음과 같이 소개했습니다.
첫째, 질문을 던지거나 수수께끼를 낸다.
둘째, 해결책이 예상되지만 알려지지 않는 일련의 사건에 노출시킨다.
세째, 예상을 깨트려서 설명을 찾도록 유도한다.
넷째, 다른 누군가에게 정보가 있다고 알려준다.
알 것 같지만, 뭔가 우리 실생활(작품 활동)에 쓰기엔 좀 애매하고 어려운 것 같더라구요. 그래서 챗지피티에게 자세한 설명을 좀 부탁해 봤습니다.
1. 정보 격차 생성 (Information Gap)
인간은 자신이 알고 있는 것과 알고 싶어하는 것 사이에 정보 격차를 느낄 때 호기심을 느낍니다. 즉, 부족한 정보를 채우려는 욕구가 호기심을 촉진합니다. 예를 들어, 질문을 던지거나 미완성된 이야기를 제시하면 사람들은 그 격차를 메우고 싶어합니다.
2. 중단된 이야기 효과 (Zeigarnik Effect)
이야기를 중간에 멈추거나 완결되지 않은 상태로 남겨두면 사람들은 결말에 대한 궁금증을 느끼게 됩니다. 드라마의 "클리프행어" 기법이 이 원리를 활용한 예입니다.
3. 의외성 강조 (Surprising or Unexpected Elements)
평소 예상치 못했던 정보나 경험은 호기심을 자극합니다. 예상과 다르거나 기존 지식과 충돌하는 사실을 제시하면 사람들은 그 이유를 알고 싶어 합니다.
4. 점진적 정보 공개 (Gradual Revelation)
정보를 한꺼번에 제공하는 대신 단계적으로 공개하면 사람들이 다음 단계의 정보를 알고 싶어 하는 욕구가 생깁니다. 이는 미스터리 소설이나 마케팅 전략에서 자주 사용됩니다.
어떤가요?
이 네 가지 방법은 사람들의 관심을 끌고 호기심을 유지하는 데 유용한 심리적 원리로, 스토리텔링, 교육, 마케팅 등 다양한 분야에서 활용된다고 합니다.
스토리텔링 업계 종사자들은 이 네가지 원칙을 금과옥조로 삼아서 작품을 쓰거나 검토할 때 활용하면 좋을 것 같습니다. .
이런 훈련도 가능할 것 같습니다.
책이나 영화를 볼 때 ‘하차’를 하고 싶어질 때는 아마도 위의 호기심의 네 가지 요소가 하나도 들어있지 않기 때문일 겁니다. 그러면 그 상황에서 네 가지 요소를 하나 씩 대입해가며 대안을 생각해 보는 겁니다. 그런 훈련을 하다보면 스토리텔링의 고수가 됩니다.
잘 훈련된 스토리텔러들은 이런 식으로 자신의 내공을 쌓아갑니다.
책에서는 J.J. 에이브럼스가 제작한 티비 시리즈 <로스트>를 호기심의 법칙을 잘 활용한 사례로 설명하고 있습니다. 항공기가 남태평양의 어느 한 섬에 불시착을 하게 되고, 거기서 살아남은 사람들에게 알 수 없는 일들이 발생하는 스토리입니다.
방영 당시, ‘미친 엔딩’ 또는 ‘엔딩 맛집’이라는 찬사를 받으며 전세계 시청자들을 티비 앞에 모여들게 만들었습니다. 도저히 예상할 수 없는 결말로 인하여 많은 시청자들을 로스트의 노예로 만들었습니다.
제가 <로스트> 작가진이 어떻게 작업을 했는지 좀 압니다.
이 드라마 시리즈의 작가팀 중에 재미 교포가 있었는데, 내한해서 세미나를 한 적이 있었습니다. 불행히도 저는 그 세미나에 참석하지 못했고, 거기에 참석했던 지인에게 이야기를 전해 들었습니다. 따라서 정확하지 않을 수도 있다는 사실을 감안해서 봐주시기 바랍니다.
<로스트> 작가팀은 전체 스토리가 공유된 상태에서 브레인스토밍 회의를 했답니다. 그 회의는 엔딩 회의였는데, 회의 방식은 뜬금없는 엔딩 아이디어를 막 던지는 것이었습니다. 그러다 괜찮은 엔딩 아이디어가 나오면 킵해 놓고, 그 아이디어들의 순서를 정해서 에피소드 작가들에게 배분했습니다. 그리곤 작가에게 그 엔딩이 나오지만 절대 예상할 수 없게 쓰게 했다는 겁니다.
전통적인 스토리텔링 방식은 이야기를 처음부터 만들어가 자연스러운 결말을 맺는 것인데, 이것은 보는 사람들로 하여금 결말을 쉽게 간파당하는 단점이 있습니다. 그래서 최근에는 독특한 결말을 만들어 놓고, 그 결말이 나오도록 쓰는 방식이 많이 시도되고 있는 추세입니다.
금세기 최고의 드라마라고 제가 추앙하는, <브레이킹 배드>도 그런 방식으로 만들어졌다고 합니다.
쓸만치
이렇게 정리해주시니 복습이 되(는 것 같)고 좋네요. 감사합니다.
쓸만치
기억이 오래 가지 못해 복습 효과가 짧은 건 어떻게 개선할 수 있을까... 늘 고민이에요.
쓸만치
2장 <결함 있는 자아>도 재미있게 읽었습니다. 우리가 창조해내야 하는 인물이 어떤 견고한 자신만의 세계 모형 안에서 사고하고 행동하는지, 그 모형이 깨졌을 때 어떻게 반응하고 행동하며 주변과 갈등을 일으킬 것인지, 정말 쉽지 않은 탐구를 더 열심히 해야겠구나 생각했어요.
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이기원
@쓸만치 2장이 훨씬 재밌어요.
쓸만치
“ 인물을 구상할 때는 그 인물이 가지고 있는 통제 이론을 중심으로 하면 도움이 된다. 인물이 어떻게 세계를 통제하는 법을 배웠을까? 예기치 못한 변화가 발생할 때 인물이 혼란스러운 상황에 대처하기 위해 자동으로 보이는 행동 방침은 무엇일까? 기본적으로 나오는 결함 있는 반응은 무엇일까? 답은 현실에 대한 인물의 핵심 신념, 말하자면 그 인물이 자아 감각을 형성할 때 소중히 간직하고 적극적으로 고수해온 생각에 있다. ”
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
“ 성격마다 환경을 통제하기 위한 실행 전략이 다르다. 예기치 못한 변화가 일어나 위협을 느끼는 순간에 누군가는 공격성과 폭력성을 드러내고 누군가는 매력을 발산하며, 누군가는 추파를 던지고 또 누군가는 주장하거나 물러서거나 어린아이처럼 굴 수도 있다. 혹은 협상을 통해 합의를 끌어내거나 권모술수를 부리거나 부정을 저지르거나 협박하거나 뇌물을 주거나 사기를 칠 수도 있다. ”
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
“ 인간의 성격은 프랙털 fractal(*임의의 한 부분이 전체의 형태와 닮은 도형)에 가깝다. (...) 쇼핑하거나 옷을 입거나 기차에서 낯선 사람과 담소를 나누는 등의 자잘한 상호작용에서 하는 행동이 우리의 인생 전체에도 같은 양상으로 나타난다는 뜻이다.(대니얼 네틀) ”
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
“ 좋은 현대 소설에서는 대상과 사건이 신과 같은 관점이 아니라 인물의 고유한 관점에서 서술된다. 현실과 마찬가지로 작품에서도 모든 대상과 사건은 외부의 객관적 현실이 아니라 인물 내면의 신경 영역에서 일어나는 현상이다. 말하자면 인물의 통제된 환각으로서, 현실처럼 보여도 사실은 머릿속에서만 존재하고 그 나름의 오류가 포함된 영역이다. 소설에서는 ‘모든’ 묘사가 인물 묘사라고 해도 과언이 아니다. ”
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
발화점은 결국 주인공이 자신의 확고한 신념에 의문을 품기 시작하는 사건들 중 첫 번째 사건이다.
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
결함을 수정할 것인가 말 것인가? ‘어떤 사람이 될 것인가?’
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
뇌는 우리에게 유혹적인 거짓말을 속삭임으로써 삶이라는 이야기에서 우리가 결단력 있고 용감한 주인공이 된 것처럼 느끼게 해주는 영웅 만들기 장치에 가깝다.
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
“사람들은 자신의 행동이 이기적이라는 생각이 들 때 더 공정하게 행동한 것으로 기억하는 방식으로 죄책감을 최소로 줄이고 자아상을 보존할 수 있다.”
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
“개인의 기억으로 선택된 내용은 현재의 자기 개념에 적합해야 한다.”(줄리아나 마초니 Giuliana Mazzoni)
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
“ 인물의 갈등은 그 자신과 외부 세계 사이에서 일어난다. 인물은 머릿속에 든 세계 모형 속에서 살면서 그 모양을 현실이라고 경험하는데, 모형 자체에 결함이 있으므로 실제 외부 세계를 통제하는 능력이 손상된다. 혼돈이 일어나고 인물의 세계 모형이 깨지기 시작한다. 인물은 서서히 통제력을 잃고 그 결과로 그를 둘러싼 사람들이나 사건들과 더 극적 갈등을 일으키게 된다.
하지만 이야기의 인물이 외부 세계뿐 아니라 자기 자신과도 전쟁을 치르기 때문에 상황은 복잡해진다. 주인공은 자신의 잠재의식에서 벌어지는 전투에 가담한다. 결국 모든 드라마를 이끌어가는 근본적인 질문, 곧 “나는 누구인가?”에 대한 답이 핵심이다. ”
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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쓸만치
참, 서양에서 발달한 개인 위주의 이야기 형태와 집단이 중요했던 동양에서 발달한 이야기 형태 그 차이에 관한 내용에서 조금 갸웃거려지기도 했어요. 좀 더 다뤘으면 좋겠다는 생각도 들었고요. 뭔가 확실하게 다가오지 않는 상태로 설명이 끝난 것 같아서 더 궁금하기도 하고 아쉽게도 했는데, 다른 분들은 어떻게 읽으셨는지 궁금해요.
고스트앤헌터
저도 이 부분 읽으면서 그냥 뭉뚱그려 설명했다고 느꼈습니다. 제대로 된 설명은 아니었다고 느꼈습니다.
쓸만치
서양의 이야기 구조는 현대에도 즐기고 있으니 그런가보다 싶은데, 동양의 이야기 전통은 과연 어느 시기부터 어느 시기까지를 다룬 것인지, 한국의 경우는 어떻게 봐야 할지 등등 궁금해지는 게 많더라고요.
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김사과
이야기에서 우리의 마음과 전혀 다른 마음, 인물과 줄거리를 통해 드러나는 마음을 접하는 것만큼 흥미진진한 경험도 드물다.
『이야기의 탄생 - 뇌과학으로 풀어내는 매혹적인 스토리의 원칙』 윌 스토 지음, 문희경 옮김
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