[작법서 읽기] Character : 로버트 맥키의 액션 함께 읽기

D-29
감정은 변화의 부산물이다. 한 사람의 삶을 지배하는 가치가 균형을 이루는 한 -성공이 실패를 상쇄하고 안전하다는 인식이 위험하다는 인식을 잠재운다면 - 그는 이성적으로 차분하게 일상을 살아갈 것이다. 그러나 삶의 가치가 갑자기 변하고 균형이 깨디면 그는 감정의 파도에 휩쓸린다.
로버트 맥키의 액션 64페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
삶에서 감정과 의미는 각각 별개로 다가온다. 감정이 먼저 오고 그다음에 의미가 온다. 예기치 못한 사건으로 인해 삶의 균형이 깨지면 먼저 감정이 우리를 덮친다. 일이 어느 정도 수습되면 우리는 왜 그런 일이 일어났는지, 왜 그런 변화가 일어났는지 생각해 본다.
로버트 맥키의 액션 65페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
허구의 스토리는 다른 이야기를 들려준다. 스토리는 삶에서 갑자기 튀어나와 브레이크를 걸게 하는 날것의 종종 혼란스러운 장애물과 그것에서 의미를 찾기 위한 고군분투와는 다르다. 스토리의 전환점이 우리를 놀라게 할 때는 즉각적으로 통찰이 우리의 머릿속을 파고든다.
로버트 맥키의 액션 65페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
예술작품은 삶에서 구분되어 있던 두 영역, 이성과 감정을 통일시킨다. 달리말하면 예술은 의미에 감정을 채운다.
로버트 맥키의 액션 66페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
스토리텔러의 관점에서 보면 관객 또는 독자가 감정이입을 할 수 없는 이야기에서는 의미 있는 감정도 생성되지 않는다.
로버트 맥키의 액션 66페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
역설적으로 들리겠지만 이런 위험과 안전의 이중성, 위기와 기쁨의 동시성이 액션의 핵심 감정을 불러일으킨다.
로버트 맥키의 액션 67페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
1부까지 읽었습니다. 사뭇 단순하게만 생각했던 액션 장르를 구조적으로 분해해놓고 보니 새롭게 환기되는 부분이 요소요소에 있더군요. 자기 희생 본능을 가진 액션 주인공의 전형성을 비롯해 희생자라는 하나의 축으로 작동하는 요소의 필수성도 인상적이었습니다. 장르적으로 공포 장르의 피해자와 액션 영화의 피해자 차이를 짚은 부분도 흥미로웠습니다. 최근 범죄도시 프랜차이즈의 기이한 성공을 보면서 여러 가지 생각을 하고 있었는데 범죄도시의 경우 장르적으로 액션 영화의 전형성을 나름 피하면서 변주를 주고 있다는 생각도 들었습니다.
범죄도시 4신종 마약 사건 3년 뒤, 괴물형사 마석도와 서울 광수대는 배달앱을 이용한 마약 판매 사건을 수사하던 중 수배 중인 앱 개발자가 필리핀에서 사망한 사건이 대규모 온라인 불법 도박 조직과 연관되어 있음을 알아낸다. 필리핀에 거점을 두고 납치, 감금, 폭행, 살인 등으로 대한민국 온라인 불법 도박 시장을 장악한 특수부대 용병 출신의 빌런 백창기와 한국에서 더 큰 판을 짜고 있는 IT업계 천재 CEO 장동철. 마석도는 더 커진 판을 잡기 위해 장이수에게 뜻밖의 협력을 제안하고 광역수사대는 물론, 사이버수사대까지 합류해 범죄를 소탕하기 시작하는데…
동감합니다. 단순화하여 명료하게 보는 방법, 일종의 프레임 같았어요. 신선하고 제가 생각해보지 않았던 방식으로 관점을 전환해보니 새로운 감상이 생겨서 좋았습니다. 범죄도시도 좋은 예시인 것 같아요. 다시 보기를 할 때는 이번에 책을 읽고 배운 점을 활용해서 되새김질을 해보면 좋겠다는 생각입니다.
게임은 액션 장르의 특수 사례다. 게임 시나리오는 스토리라인을 구축하고 그 결과 흥미로운 질문을 던진다. 앞서 살펴봤듯 진정한 성격은 갈등에 직면한 캐릭터의 선택과 행동을 통해서만 드러난다. 그렇다면 게임에서는 누가 그런 선택의 주체인가? 플레이어인가, 주인공인가? 게임 창작자들은 시나리오 작가 및 소설가처럼 배역에 특징적인 인물 묘사를 부여한다. 그러나 차이점도 있다. ‘마치~인 것같은’의 허구 세계를 바라보는 관객과 독자는 자신이 감정이입을 한 주인공이 그 캐릭터의 깊은 본성을 드러내는 자유의지 선택을 하는 것을 수동적으로 지켜본다. 게임에서는 표층적 인물 묘사에 따라 주인공이 연기할 배역이 주어지지만, 자의식이나 자유의지 없이 배역을 연기한다. 따라서 주인공의 선택과 행동은 오로지 게임을 처음에 공나하고 한계를 설정한 게임 창작자의 것이다. 그다음으로는 게임 창작자가 정한 한계 내에서 게임을 하는 플레이의 것이다. 게임 속 주인공은 플레이어의 화신이자 자의식이 없는 아바타이고 그래서 내적 자아가 없다. 이것이 게임을 원작으로 하는 영화가 뻔하고 평면적이라는 평가를 빈번하게 받는 이유다. 게임 내에서 게임의 배역들에게는 깊이가 없다. 그러다 보니 화면으로 옮겨왔을 때에도 깊이가 없다. 그러나 플레이어는 자신의 주인공을 전진시키는 동안 자기 표출을 경험하고 아무리 강조해도 지나치지 않을 만큼 중요한 통찰을 얻는다. 세밀한 맞춤형 플레이가 가능한 긴 롤플레잉 게임에서 플레이어는 몇 년까지는 아니더라도 몇 개월 동안 한 캐릭터로 지내면서 잠재의식까지 관여시키는 정교한 몰입이 일어나며, 이것은 게임이라는 매체에서 벌어지는 고유한 현상이다. 플레이어에게 더 많은 선택지가 주어질 수록 또 게임이 그런 선택지에 맞춰 더 잘 변형될수록 플레이어가 경험하는 복잡한 자기발견의 깊이가 더해진다. 게임 창작자가 플레이어와 구별되어 자유의지를 행사하는 것처럼 보이는 주인공을 빚어낼 수 있을까? 영화, 연극, 소설 속 캐릭터처럼 독립적이고 개인적인 선택을 할 수 있는 그런 주인공, 또한 감춰져있던 내면의 본성을 표출하는 선택들을 하는 주인공을 말이다.
로버트 맥키의 액션 78페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
이런 선택들로 플레이어 맞춤형 영웅이 생성되지만 롤플레잉게임이 아무리 스토리화된 것처럼 보여도 게임에서 드러나는 진정한 성격은 플레이어의 진정한 성격이지 플레이어의 화면 속 아바타의 진정한 성격은 아니다.
로버트 맥키의 액션 80페이지, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
2부까지 완독했습니다. 작법서를 읽을 때면 저는 예시들이 많이 소개되면 (예시들에 대한 사전 지식이 있고 없고를 떠나서) 집중이 흐트러지더군요. 액션 장르의 하나로 게임 매체가 소개된 부분이 흥미로웠습니다. 로버트 맥키는 아니고 공저자의 터치가 반영된 부분이겠지만 이런 종류의 책에서 어떤 경계선에 놓인 장르를 다루는 부분이 재미있더군요.
저도 같은 점을 느꼈습니다. 이미 알고 있는 예시의 경우는 참고가 가능했지만, 모르는 예시 같은 경우는 상상력으로 추측해서 넘어가게 되었어요. 구성이 독특하다는 생각이 들면서도 집중하기 어려웠습니다. 그러는 중에서도 독특한 시각이나 해석을 보는 재미가 있어서 좋았습니다.
2부까지 읽었습니다. 케이스 스터디를 하듯 예시와 구분이 반복되는 설명이 확실히 흥미를 이끄는 구성은 아닌 것 같아요. 대신 직접 시나리오 제작할 때 사전보듯 참고하기에는 좋은 구성이란 생각이 들었습니다. 일단 완독을 한 후에 다시 생각해봐야겠어요.
화재, 홍수, 지진, 번개, 야수와 같은 자연의 힘에 맞서는 투쟁은 스토리텔러에게 물리적 역경을 드라마틱하게 표현하도록 영감을 제공한다. 그러나 우리의 목숨에 대한 가장 치명적인 위협은 대개 다른 인간에게서 비롯된다. 그래서 스토리텔러는 사회적, 개인적 충돌에 관한 이야기를 지어냈다. 이들 세 가지 층위-물리적, 사회적, 개인적 층위-는 캐릭터의 외부 삶에서 운(fortunes)의 변화곡선을 만들어 낸다. 캐릭터의 내적 본성 안에서의 변화는 외부인의 눈에 보이지 않는 자기인식과 잠재의식이라는 사적 영역에서 일어난다. 사건들이 하나의 갈등 층위에서 한정되어 벌어질 정도로 순수한 스토리는 별로 없다.
로버트 맥키의 액션 p.19, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
작가가 캐릭터의 감춰진 내적 자아에서 바꿀 수 있는 것은 무엇일까? '도덕성', '정신성', '인간성' 중 하나인데, 각각 긍정적 또는 부정적 방향으로의 변화곡선이 가능하다. 도덕성은 캐릭터가 타인을 어떻게 대하는가, 예컨대 타인을 대하는 태도가 선한가 악한가를 말한다. 정신성은 주인공이 현실과 그 현실 안에서의 자신을 어떻게 바라보는가를 말한다. 인간성은 주인공의 인간으로서의 잠재성이 어떻게 변하는가, 예컨대 성장하는가 퇴행하는가를 말한다.
로버트 맥키의 액션 p.23, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
액션 스토리에서 내적 본성의 변화곡선을 직접적으로 다루는 일은 드물다. 액션 스토리는 물리적, 사회적, 개인적 층위에서 변화를 꾀하는 것을 선호한다.
로버트 맥키의 액션 p.23, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
액션의 악당은 자연의 법칙에 순응하지만, 괴물은 초자연적 능력으로 자연법칙을 깨거나 상상을 초월하는 엄청난 힘으로 자연법칙을 굴절시킨다. 액션 장르의 악당이 나르키소스라면, 공포 장르의 괴물은 사디스트다. 악당이 자기도취적 영혼을 지녔다면, 악귀에는 악령이 깃들어 있다. 악당의 허영심은 부, 권력, 명예로 충족시킬 수 있지만, 피해자가 몸부림 치는 것을 보면서 절정의 쾌락을 얻는 괴물은 피해자에게 상처를 입히고 그 고통을 오래도록 지속시킨다.
로버트 맥키의 액션 p.29, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
작가는 '어떤 기본 장르가 내 비전을 가장 잘 구현하는가?' '어떤 기법적 장르가 내 비전을 가장 잘 표현하는가?'를 고민해야 한다.
로버트 맥키의 액션 p.35, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
액션 장르의 필수 핵심 배역은 영웅, 악당, 피해자, 이렇게 세 사람이다. 이 삼각구도가 악당이 피해자를 위험에 빠뜨리고, 영웅이 그 피해자를 구해야 하는 액션 스토리를 구성한다. 각 캐릭터는 그 캐릭터를 규정할 뿐 아니라 캐릭터들의 관계를 대비시키는 고유한 정신을 투사한다.
로버트 맥키의 액션 p.41, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
영웅이라는 용어는 단순히 용기나 전투력 이상의 의미를 담고 있다. 우리는 수술대에서 생명을 살리는 외과수술의의 평정심에 감탄하거나 약물 중독에 빠진 아이를 구하는 사회복지사의 열정을 존경한다. 그러나 그런 경우에도 직업인의 사적인 삶은 환자나 복지 대상자의 삶과 일정한 거리를 유지한다. 이와 달리 진정한 영웅적 행동은 영웅과 피해자의 삶을 연결시킨다. 한 사람이 자신의 목숨을 희생해 다른 사람의 목숨을 구하는 행위이기 때문이다.
로버트 맥키의 액션 p.43, 로버트 맥키.바심 엘-와킬 지음, 방진이 옮김
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